Die Welt von Relegatia

 made with planetmaker.wthr.us

Um dem geneigten Leser (oder der geneigten Leserin) den Weg nach Relegatia zu erleichtern, bietet diese Seite einen kurzen Reiseführer, der über Legenden, Land und Leute Auskunft gibt.

Legenden

Am Anfang jeder Kultur stehen die Legenden, von Schöpfungsmythen über Heldensagen bis hin zu Prophezeiung von Tod und Feuer. Relegatia bildet hier keine Ausnahme, obwohl viele seiner Bewohner Geschichten für Geschichte halten - und natürlich umgekehrt.
Unsere erste Legende spielt zu Beginn der Zeitrechnung und handelt von den ersten Menschen, die den Planeten besiedelten. Die Rede ist von den Vierzehn, mächtigen Magiern, deren Nachfahren noch heute große Macht besitzen. Sie reisten mit einem Weltenschiff, der Sternenlicht, durch die endlose Schwärze des Alls und kamen nach Relegatia.
Damals war der Planet noch in den Händen der neun Drachen, urgewaltigen Bestien von unmöglicher Stärke. Die Vierzehn rangen einen nach dem anderen nieder und bannten sie in Kristall, wo sie noch Jahrhunderte später schlummerten.
Nachdem sie sich die Welt untertan gemacht hatten, woben sie einen Zauber, der ihnen Unsterblichkeit gewähren sollte. Die Geschichten unterscheiden sich an diesem Punkt, denn es ist strittig, inwieweit das Unterfangen der Vierzehn von Erfolg gekrönt war. Eines jedoch gewiss. Jeder von ihnen wählte einen Aspekt, einem Adelstitel nicht unähnlich. So nannte sich zum Beispiel Nemorra vom Tag des Zaubers an Göttin des Todes. dies weren die ersten vierzehn Götter, sieben helle und sieben dunkle.
Starb einer der selbsterklärten Götter, so ging sein Titel an das erstgeborene Kind weiter. Gab es keines, so fand sich wie durch Zauberhand stets einer, der das Erbe in Anspruch nahm. Die Nachfahren der Vierzehn behaupten von sich, noch immer all die Erinnerung ihrer Vorgänger in sich zu tragen. Außerdem ist jeder von ihnen stets ein hervorragender Magier gewesen, weshalb ihnen trotz des ungeklärten Anspruchs ein gewisser Respekt sicher ist.
Das Bild der Vierzehn, die die Zivilisation aus dem Chaos der Natur emporhoben, ist stets angezweifelt worden, denn andere Quellen wissen von zwei Weltenschiffen zu berichten. Doch das alles würde hier zu weit führen...

Land

Da nicht gewiss ist, in welches Zeitalter der geneigte Leser reist, sind manche Dinge, die hier stehen, mit Vorsicht zu genießen. Grob lässt sich Relegatia in drei Kontinente einteilen. Vayanien im Norden ist ein rauhes Land tiefer Wälder und blauer Seen. Im azurblauen See von Norland wohnt das Meervolk und des Nachts klingen traurige und doch schöne Melodien aus der Tiefe. In den nebligen Tiefen des Schleierwalds, so sagt man, nimmt der Wind Gestalten an. Und unter der Stadt von Skar schlummert einer der neun Drachen in Kristall. Lutanien im Westen ist zweigeteilt vom endlosen Sand, dem Herrschaftsgebiet der matriarchalischen Nhubi'Reg. Im Norden wächst über die Jahrhunderte das Imperium des Karn, von der Bucht von Garvoroth über die uralten Wälder von Gransylvanien und noch weiter hinaus. Tief in den Bergen des Westens liegt, geschützt von sieben Mauern die Feste Gryfenholm, aus der die Inquisition ihren Krieg gegen Magier und Götter führt. Im Osten schließlich liegt Lutanien. Sieben Häuser fechten dort seit Anbeginn der Zeit um Vorherrschaft: die kriegerischen Rathos, den listigen Vantu, die ehrenhaften Lethe, um nur ein paar zu nennen. Auf der kochenden See leben die Vapyro, und nutzen Dampf und Feuer, um unvergleichliche technische Wunder zu schaffen. Zwischen den Gipfeln der Corona Caelis versteckt sich Zenith, die Stadt des geflügelten Himmelsvolks. Zumindest in den ersten Jahrhunderten ist der Planet noch wild. Die Menschen in ihren kleinen, zerstreuten Siedlungen, sind im ständigen Krieg zwischen Fauna und Flora. Über die Jahrhunderte bilden sich Völker, Länder und schließlich sogar Imperien heraus, die schließlich so groß werden, dass eine Konfrontation unvermeidlich ist. Viele der vierzehn sterblichen Götter haben Residenzen errichtet, zum Teil prachtvolles Zentrum einer Siedlung, zum Teil versteckt in den unwirtlichsten Landstrichen des Planeten. Manche dieser Tempel sind verlassen worden, doch andere wurden zum Mittelpunkt des Aspekts, den der Gott sein Eigen nennt. So ist es in Jolanien gar nicht unüblich, sich im Tempel der Liebe in Herzensangelegenheiten beraten zu lassen. Die schwarze Pyramide des Todesgotts hingegen ist schier unerreichbar, selbst, wenn man weiß, wo sie sich verbirgt. Das Land ist ungezähmt, jenseits der Kontinente sogar noch unberührt. Keine Straßen wurden außerhalb der Siedlungen gezogen, keine Schneisen in die endlosen Wälder geschlagen. Und obwohl die Drachen, wenn es sie denn je gegeben hat, längst gebannt worden sind, ist der Planet bevölkert von allerlei gefährlichem Getier, das die Siedler nur zu gerne als willkommene Abwechslung des Speiseplans sieht. Wobei einzelne Tiere auch schnell begriffen haben, dass ein gefressener Mensch nur einen Tag satt macht, während ein Fressen gebender Mensch viel nachhaltiger ist. Weite Reisen sind ein Wagnis und die meisten ziehen es vor, im Umkreis der Siedlungen zu bleiben. Doch andere, wie das fahrende Volk oder das Wüstenvolk der Nhubi'Reg, sehen diese Gefahr nur als willkommene Gelegenheit, ihren Mut zu beweisen, und natürlich zu profitieren. Viele wietere Dinge wären zu erwähnen, wollte man die Wunder Relegatias aufzählen. Da wären die Tempel der Vierzehn, der Kesselberg, in dessen feurigen Innereien sich eine verlorene Stadt befindet, das mysteriöse Dormholm, über dem der Nebel ruht, wie eine weiße Decke, Innumira, die Stadt der tausend Wunder, oder auch Skylhion, Heimat des eiwgen Liedes.

Leute

Alle Bewohner Relegatias über einen Kamm zu scheren dürfte sich wohl als unmöglich erweisen. Zu unterschiedlich sind Kontinente, Landstriche und sogar Siedlungen, die generationenlang nur spärlichen Kontakt miteinander hatten. Deshalb mögen dem geneigten Leser die Beispiele genügen, die hier zur Sprache kommen. Bedenkt man die Entstehungsgeschichte Relegatias, so ist es sicher nicht verwunderlich, dass Unabhängigkeit hoch eingeschätzt wird. Die meisten Siedlungen sind zumindest in den ersten Jahrhunderten noch sehr klein und im Zweifelsfall liegt es an jedem einzelnen, das Überleben zu sichern. Das soll nicht heißen, dass die Menschen Relegatias kaltherzig sind, sondern vielmehr, dass sie die Entscheidungen über ihr Leben nur selten anderen überlassen. Wie bereits erwähnt ist der Planet groß und bietet jedem Heißblut genug Möglichkeiten, sich selbst zu beweisen. Fünfhundert Jahre lang sieht die junge Welt keinen Krieg, denn es ist einfach genügend Platz da, um sich aus dem Weg zu gehen. Im Lichte dieses Mangels an Autorität verwundert es sicher niemanden, dass die Menschen Relegatias keinerlei Jenseitsglauben haben, denn selbst die vierzehn Götter sind sterblich. Magie allerdings ist etwas völlig anderes, denn nicht nur den Vierzehn wurde die Begabung dazu in die Wiege gelegt. Man bedient sich der Zauberei zu vielerlei Dingen, zur Jagd, zur Heilung, zum Ackerbau, sogar zur Unterhaltung. Dabei ist das Wesen der Magie oft jenen suspekt, denen sie nicht gegeben ist. Manche tun sie sogar als faulen Trick ab, zusammen mit Drachen und Göttern. Die Regeln des Zusammenlebens unterscheiden sich von Landtstrich zu Landstrich und von Volk zu Volk. Da gibt es die Nhubi'Reg, die durch die Wüste ziehen und deren Männer den Frauen untertan sind. Oder die Völer des Ostlands, bei denen die Kinder eine Maske tragen, bis sie würdig sind, ihr Gesicht zu zeigen. Das Volk von Nequiza misstraut seit dem Krieg der Götter allen Magiern, während das Imperium von einem der Götter persönlich beherrscht wird. Doch nicht nur Menschen bevölkern die Kontinente Relegatias, denn in den tiefsten Gewässern leben die Meerleute, stolze Geschöpfe der Wellen, deren Wege sich mit den Menschen nur selten kreuzen. Von ihrem Erbe legitimiert sich der Magierorden der Leana, einer Nixe, die ihr Volk verließ und unter den Menschen lebte. Hoch über den Wolken lebt das Himmelsvolk, dem die Gabe des Fliegens gegeben ist. Sie halten sich aus den Angelegenheiten des Grundvolks heraus, das sie als buchstäblich unter ihnen sehen. Es gibt gute und schlechte Wesen unter all diesen Völkern, und auch unter den Göttern ist nicht gesagt, dass ein heller Gott gut und ein dunkler Gott böse ist. Die Geschichten aus Relegatia berichten aus allen Perspektiven und letzten Endes obliegt es dem Leser, ein eigenes Urteil zu fällen.

Die Reise beginnt ...

All das ist natürlich nur ein winziger Bruchteil aller Wunder, die den geneigten Leser auf den drei Kontinenten erwarten. Bleibt nur noch, allen eine gute Reise zu wünschen, auf dass sie in dieser jungen Welt eine unvergessliche Zeit verbringen.

Über

Geschichten und Spiele aus der wilden Welt von Relegatia.