Varianten - Der Tempel der Zerstörung

Für geübte Spieler

Um das Spiel für den geneigten Leser noch interessanter zu gestalten, hier ein paar Varianten für die nächste Reise zum Tempel der Zerstörung. Da jeder ein Rollenspielbuch so spielen kann, wie er es für richtig hält, ist es natürlich jedem selbst überlassen, seinen eigenen Weg zu wählen. An interessanten Erweiterungen dieser Sektion bin ich jederzeit interessiert.
Ein Wort zur Erklärung: 1W6 entspricht dem Ergebnis des Wurfs eines Würfels mit sechs Augen. 2W6 dem Ergebnis des Würfelns mit 2 Würfeln, etc.

Der Magier

Wie wäre es, anstelle des gewöhnlichen Priaten einmal einen Magier zu spielen?
Dazu modifizieren wir einfach ein wenig die Attribute, mit denen unser Charakter bei Station 1 beginnt:

Kraftpunkte:12+1W6
Stärke:4+1W6
Abwehr:4+1W6
Kondition:4+1W6
Etho:9+1W6
Param:12+1W6
Geld:12

Du darfst zu Beginn drei statt zwei Zauber auswählen.
Du darfst im Kampf einen Param bezahlen, um in dieser Runde den Schaden auf Grundlage des Etho-Werts und nicht der Stärke zu erwürfeln.
Du darfst jedes Mal, wenn du angegriffen wirst, einen Param bezahlen, um für deine Abwehr das Ergebnis von 2 Würfeln statt einem zu verwenden.

Der Meuchelmörder

Niemand hat je erfahren, dass du es warst, der während der Meuterei still und leise die Getreuen des Kapitäns erdrosselt hat. Als Meuchelmörder verlässt du dich eher auf deine leisen Sohlen und deine geschickten Werkzeuge als auf grobe Körperkraft.
Um als Meuchelmörder zu spielen, verwende folgende Modifikationen bei dem Erwürfeln des Charakters.

Kraftpunkte:16+1W6
Stärke:4+1W6
Abwehr:4+1W6
Kondition:10+1W6
Etho:3+1W6
Param:3+1W6
Geld:8+1W6

Wenn du beim Angriff einen Pasch würfelst, besiegst du den angegriffenen Gegner auf der Stelle, gleich welche Kraftpunkte er hat.
Wenn du angegriffen wirst, kannst du versuchen, der Attacke auszuweichen. Ziehe dafür einen Punkt von deiner Kondition ab und würfle mit zwei Würfeln. Würfelst du eine ungerade Zahl, verhindere alle Auswirkungen des Angriffs.
Du trägst zu Beginn zusätzlich folgende Gegenstände bei dir: Einen vergifteten Pfeil, den du einmal anstelle deines Angriffs werfen kannst. Tust du es, ist der angegriffene Gegner augenblicklich besiegt. Einen Beutel mit Rauchpulver. Drei Wurfsterne, die du anstelle deines Angriffs werfen kannst. Tust du dies, würfle für den Schaden mit einem Würfel mehr als sonst.

Der Schlachtenbummler

Das Blutschiff ist deine zweite Heimat, denn schon oft hast du die Arena siegreich verlassen. Der einfache, geradlinige Weg ist für dich der Beste, denn Fragen kann man auch noch stellen, wenn der andere am Boden liegt.
Um als Schlachtenbummler zu spielen, verwende folgende Modifikationen bei dem Erwürfeln des Charakters.

Kraftpunkte:24+1W6
Stärke:10+1W6
Abwehr:10+1W6
Kondition:10+1W6
Etho:0
Param:0
Geld:0

Du darfst keine Zauber auswählen.
Du kannst zu Beginn des Kampfes beliebig viele Punkte deiner Kondition bezahlen, um deine Stärke für diesen Kampf um die entsprechende Punktzahl zu erhöhen.

Das Schlitzohr

Unter den Händlern des Marktschiffs gilt dein Name als Schimpfwort, unter den Piraten bringt man dir eine Mischung aus Misstrauen und Respekt entgegen. Zwar fährst du nicht mehr auf Kaperfahrt, aber da die Taschen der Bewohner von Karpat stets gut gefüllt sind, musst du keinen Hunger erleiden.
Um als Schlitzohr zu spielen, verwende folgende Modifikationen bei dem Erwürfeln des Charakters.
Kraftpunkte:14+1W6
Stärke:4+1W6
Abwehr:4+1W6
Kondition:4+1W6
Etho:5
Param:5
Geld:30
Du darfst nur einen Zauber auswählen.
Wann immer du etwas kaufst, das mehr als einen Goldtaler kostet, würfle mit zwei Würfeln. Würfelst du einen Pasch, so hast du erfolgreich gefeilscht und musst einen Goldtaler weniger bezahlen.

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