Was sind Spielbücher?

 6 Pieces of Black and White Dice via Pixabay

Ein Spielbuch ist, wie der Name schon sagt, eine Mischung aus Buch und Spiel. Das Grundprinzip ist, dass der Leser an bestimmten Stellen der Handlung selbst entscheidet, wie die Geschichte weitergeht und je nach seiner Entscheidung bei einem anderen Kapitel weiterliest. Ein kleines Beispiel:

1: Das hier ist ein Spielbuch. am Ende jeder Station wird eine Entscheidung getroffen. Wenn du ein Spielbuch ausprobieren möchtest, lies weiter bei 2. Willst du nicht, lies weiter bei 3.
2: Schön, dass du es probieren willst. Zum Anfang empfehle ich ein kurzes Buch wie Phyrax.
3: Schade, dass du es nicht ausprobieren möchtest. Vielleicht willst du eine Geschichte lesen?

Natürlich wird das in einem echten Spielbuch noch ein wenig komplizierter, denn man hat meist hunderte Stationen. Würfel, Gegenstände und Charaktereigenschaften wie Zauber und Lebensenergie sorgen außerdem für Abwechslung. So entsteht aus dem simplen Konzept eine vielschichtiges Erlebnis, das den Leser tiefer in das Geschehen zieht, als eine reine Geschichte es je könnte.

Totgesagte leben länger

In den heutigen Zeiten, in denen jeder einen spielbereiten Computer in der Hosentasche hat, mag man sich fragen, warum so ein Spielbuch überhaupt noch interessant ist?
Tatsächlich fristet das Spielbuch heute ein Nischendasein bei Indie-Verlagen, Self-Publishern und dem gelegentlichen Revival der Klassiker. Das ist sehr schade, denn die einzelnen Dinge, die ein Spielbuch gut machen, erfreuen sich nach wie vor großer Beliebtheit, wie Bücher, Videospiele und Papierrollenspiel beweisen.
Warum also eine tote Kunstform bedienen? Zuforderst natürlich, weil es als Autor und Leser Spaß macht. Das Spielbuch bietet, wie ich finde, eine nach wie vor unerreichte Kombination aus Geschichtenerzählen und Spiel. Klar, Computerspiele erzählen auch grandiose Geschichten mit Inszenierungen, die Hollywood in nichts nachstehen, aber trotzdem lesen wir Bücher. Das Spielbuch ist eine aktivere Form des Lesens und eine intimere Form des Spielens. So wie man beim Lesen die Fantasie bemühen muss, so muss man sich im Spielbuch das Spiel selbst inszenieren: Blättern, würfeln, Bleistiftkritzeln - und natürlich auch ein bisschen Schummeln - inbegriffen.
Und zudem bietet das Spielbuch auch erzählerische Möglichkeiten, die der Geschichte verwehrt sind. So kann man Geschichten mehrere Enden verpassen, den Spieler gemeinsam mit dem Charakter vor schwere Entscheidungen stellen, und Geheimnisse so gut verstecken, dass sie nicht jeder Spieler findet.
Wer mal gerne ein Spielbuch ausprobieren möchte, dem sei Phyrax empfohlen, ein kleiner, aber feiner Raubzug, den es kostenlos zum Download gibt.
Wer sich hingegen auf ein episches Abenteuer begeben möchte, der kann sich auf die Suche nach dem Tempel der Zerstörung machen. Von der schwimmenden Stadt der Piraten führt die Schatzsuche in einen verlassenen Tempel voller Gefahren, in dem der Spieler mit genug Geschick unschätzbare Reichtümer und verborgene Geheimnisse Relegatias entdecken kann.
Frühe Spielbücher haben es ihrerzeit mit dem Schwierigkeitsgrad manchmal doch arg übertrieben. Aus einem Abenteuer wurde ein Puzzle, dass nur durch wiederholtes Durchspielen und sorgsames Zeichnen von Karten überhaupt lösbar.
Das Spielbuch als Rätsel übt heutzutage einen ungebrochenen Reiz aus. Wer weiß schon, was in den Dateien eines Videospiels verborgen sein mag, welche versteckten Regeln es gibt, und wo der Computer, ob nun zu Gunsten oder Ungunsten des Spielers, auch mal schummelt?
Das Spielbuch hingegen ist ein fairer Wettkampf. Der Autor gibt dem Spieler alle Spielreglen und Inhalte schwarz auf Weiß in die Hand. Auch beim Würfeln kann wenn überhaupt nur der Spieler schummeln.
Falls solch ein Wettkampf für dich interessant klingt, empfehle ich Dormholm, das mit Abstand schwerste Buch auf dieser Seite, voller Geheimnisse und Irrwege. Wie wäre es, geneigter Leser, mein Geist gegen deinen?
Für Pechvögel unter den Würflern gibt es auch etwas im Angebot. Ozmodeons Reise kommt gänzlich ohne Würfel aus und ist auch nicht so textlastig wie andere Bücher. An Seiten des Erzengels muss man aus den Kerkern des verfeindeten Ostlands fliehen und nebenbei noch das Imperium retten.
Wer in seinem schnellebigen Alltag keine Zeit zum Lesen findet, dem seien die beiden Mini-Abenteuer Ruavias letzte Rune und Das Labyrinth der Valkyre ans Herz gelegt. Beide passen sie auf eine zusammengefaltete Din A4 Seite und sind damit (noch) dünner und protabler als jedes Smartphone.
Für Fans von Podcasts und dergleichen gibt es noch ein ganz besonderes Schmankerl: Phyrax als Hörspielbuch.

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Geschichten und Spiele aus der wilden Welt von Relegatia.